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電競產(chǎn)業(yè):新科技的“兵家必爭之地”

2019年12月03日 08:00    來(lái)源:文匯報    榮躍明

  何為電競

  2003年11月18日,國家體育總局正式批準將電子競技列為中國第99號正式體育競賽項,并對電子競技進(jìn)行了定義:電子競技運動(dòng)就是借助于高科技軟硬件移動(dòng)設備作為運動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動(dòng)。通過(guò)運動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),與棋藝等非電子游戲比賽類(lèi)似。2008年,國家體育總局將電子競技調整為第78號正式體育競賽項。2017年10月28日,國際奧委會(huì )第六屆峰會(huì ),確認電競是一項“體育運動(dòng)”。2018年雅加達第18屆亞運會(huì )率先將電子競技列為表演項目。

  正名之路

  電子競技運動(dòng)起源于上個(gè)世紀90年代初期風(fēng)靡世界的電腦游戲。彼時(shí)電腦游戲大都是單機版游戲,主要有兩種形式,一是在計算機終端上玩游戲,二是在游戲廠(chǎng)商開(kāi)發(fā)的專(zhuān)用游戲機上玩,如任天堂的PSP。上個(gè)世紀90年代全球互聯(lián)網(wǎng)開(kāi)始進(jìn)入高速發(fā)展階段,電腦游戲平臺迅速進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,單機版電腦游戲開(kāi)始轉向網(wǎng)絡(luò )游戲,由單人轉向多人在線(xiàn)連網(wǎng)玩;早期網(wǎng)絡(luò )游戲主要是角色扮演類(lèi)游戲,比較有影響的有《大富豪》、《第二人生》等等。當時(shí),游戲廠(chǎng)商暴雪娛樂(lè )公司開(kāi)發(fā)了一款名為《星際爭霸》網(wǎng)絡(luò )游戲,對推動(dòng)網(wǎng)絡(luò )游戲由角色扮演向戰術(shù)競技(MOBA)轉向,產(chǎn)生了決定性影響。1997年,亞洲爆發(fā)金融風(fēng)暴,韓國借“口紅效應”推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)逆勢增長(cháng),從而較早走出經(jīng)濟危機。1998年,《星際爭霸》在全球發(fā)行并風(fēng)靡世界,吸引了全球無(wú)數游戲迷,尤其是青少年玩家。當時(shí)中國因上網(wǎng)資費昂貴,很多人去網(wǎng)吧上網(wǎng),而絕大多數青少年去網(wǎng)吧主要是去玩游戲。由此引起社會(huì )輿論關(guān)注,人們普遍認為網(wǎng)絡(luò )游戲對青少年的負面影響更大。同年,暴雪官網(wǎng)公布《星際爭霸》玩家成績(jì)排名,前一千名中,韓國玩家占絕大多數,可見(jiàn)電子競技已在韓國成為時(shí)尚。

  電競作為職業(yè)體育競賽運動(dòng),始于2001年韓國舉辦首屆WCG大賽。以后,這項運動(dòng)迅速向全世界擴散。2003年,國家體育總局正式確認電競為體育項目,央視最先報道了中國電競賽事,一些視頻網(wǎng)站和電視臺陸續開(kāi)設電競直播頻道,中國電競產(chǎn)業(yè)開(kāi)始萌芽。但電競對青少年是否有不良影響一直存在社會(huì )爭議。2009年,成都市首次承辦WCG大賽,此后,昆山市分別于2012年和2013年兩次承辦WCG大賽。這幾屆由中國承辦的大賽中,中國戰隊取得良好成績(jì),吸引了眾多中國電競愛(ài)好者,也推動(dòng)了中國電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)入快速發(fā)展軌道。

  2008年后,網(wǎng)絡(luò )通訊技術(shù)進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代,智能手機的普及使手機游戲迅速發(fā)展。2013年,WCG大賽在連辦了十四屆后停辦。但世界三大電競賽事中另兩大賽事,法國主辦的“電子競技世界杯”(ESWC)和德國主辦的 “職業(yè)電子競技聯(lián)盟”(CPL)仍主導著(zhù)電競業(yè)發(fā)展。隨著(zhù)電競愛(ài)好者規模在全球范圍快速增長(cháng),大量資本涌入這一行業(yè),這一行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈不斷延伸。

  據最新統計,2019年,全球電競用戶(hù)已達到4.54億戶(hù),核心用戶(hù)為2.01億戶(hù),這其中又以中國用戶(hù)最多,有7500萬(wàn),后面依次是美國、巴西等;全球電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達1300億美元,其中,中國電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值1000多億人民幣;在全球電競產(chǎn)業(yè)全部產(chǎn)值中,游戲開(kāi)發(fā)和發(fā)行約占90%以上;全球電競賽事收入約為10億美元,約占1.2%。

  【分析電競產(chǎn)業(yè)的五個(gè)視角】

  電競產(chǎn)業(yè)的溢出效應不斷呈現

  隨著(zhù)電競產(chǎn)業(yè)鏈延伸和規模不斷擴大,這一行業(yè)在經(jīng)濟、文化和社會(huì )領(lǐng)域的溢出效應不斷呈現。

  ■技術(shù)視角的分析

  電競是創(chuàng )意產(chǎn)業(yè)中的一個(gè)高技術(shù)密集行業(yè),涉及到眾多前沿尖端技術(shù),包括5G、AR、VR、BIG DATA、區塊鏈技術(shù)等等,這一行業(yè)發(fā)展依賴(lài)這些前沿技術(shù),同時(shí)也促進(jìn)這些技術(shù)的發(fā)展。電競與信息技術(shù)、人工智能技術(shù)等前沿高科技的關(guān)系,猶如F1賽車(chē)與汽車(chē)工業(yè)技術(shù)的關(guān)系。

  ■經(jīng)濟視角的分析

  電競通過(guò)游戲開(kāi)發(fā)、發(fā)行,以藝術(shù)版權授權形成賽事,圍繞賽事形成俱樂(lè )部、職業(yè)戰隊和業(yè)余競賽,廣告贊助、衍生品開(kāi)發(fā)經(jīng)營(yíng);電競直播;教育培訓等,已形成橫向和縱向產(chǎn)業(yè)鏈延伸的行業(yè)業(yè)態(tài),受眾規模不斷擴大,有預測說(shuō)未來(lái)五年全世界可能會(huì )形成全民玩游戲的局面,而電競成熟的商業(yè)模式,將支撐游戲行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,投資普遍看好這一行業(yè)前景,產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值增長(cháng)達兩位數,是一個(gè)經(jīng)濟效益好且迅猛成長(cháng)的行業(yè)。

  ■文化視角的分析

  作為跨媒介的文化娛樂(lè )新形式,游戲對青少年有巨大影響。很多游戲都有故事內核,有情節有人物,情節怎樣演進(jìn),人物怎樣塑造,有藝術(shù)審美性,也有歷史觀(guān)和價(jià)值觀(guān),既有歷史認知,也有現實(shí)想象;既有民族的文化傳統,還有現代性。以《王者榮耀》為例,據說(shuō)這款游戲的全球玩家有5、6億之多,這款英雄召喚類(lèi)游戲不斷更新版本,已推出89個(gè)英雄人物,其中有75個(gè)人物源于中國歷史和傳統文化。這款游戲去年在中國科幻大會(huì )上被評為最佳科幻游戲,其文化傳播影響力不容小覷。游戲可以在不同藝術(shù)樣式之間相互轉換,如在電影、電視、戲劇、文學(xué)、繪畫(huà)等在不同藝術(shù)樣式之間進(jìn)行轉換,電影和游戲已呈現合流趨勢,由游戲改編的電影或系列電影已登上大銀幕,如《古墓麗影》《刺客信條》等。概括地看,游戲作為受眾基礎龐大的文化產(chǎn)品,具有大眾文化的基本特點(diǎn),潛移默化地影響和塑造受眾的價(jià)值觀(guān)、歷史認知和文化認同,尤其是對青少年游戲愛(ài)好者影響更大。

  當然,對電競的復雜社會(huì )文化影響不能作簡(jiǎn)單判斷,如何運用電競這一新型媒介傳播中國文化是一個(gè)值得深入研究的問(wèn)題。

  ■社會(huì )視角的分析

  80后、90后、00后和10后,出生于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,是在玩游戲中長(cháng)大的,被稱(chēng)為網(wǎng)生代。網(wǎng)生代與前幾代人的成長(cháng)環(huán)境和社會(huì )化進(jìn)程完全不同,由于游戲的介入,在知覺(jué)感覺(jué)、社會(huì )心理、性格特征、思維認知、交往方式、審美情趣等方面形成了不同于前輩的全新特征。例如,青少年游戲愛(ài)好者的視覺(jué)分辨能力和不玩游戲的普通人是不一樣的;又如,很多游戲中人物是可以死而復生的,這對許多孩子的生死觀(guān)和生命意識產(chǎn)生了影響;又如,多人在線(xiàn)的網(wǎng)絡(luò )游戲往往需要有團隊協(xié)作精神和分工,等等。因此,對電競產(chǎn)生的正面或負面社會(huì )影響,特別是對青少年社會(huì )化進(jìn)程的影響,不能作簡(jiǎn)單判斷。

  ■政策視角的分析

  由于電競的跨界特點(diǎn),從政府監管角度看,目前管理是多部門(mén)監管,游戲發(fā)行在內容上首先是出版審查,然后工商、公安、文化等部門(mén),賽事監管是體育主管部門(mén)。各級政府都大力發(fā)展文創(chuàng )產(chǎn)業(yè),各地都有扶持基金,但對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展怎樣扶持,尚不明確,不少電競小鎮建設是蹭電競產(chǎn)業(yè)熱,實(shí)質(zhì)是地產(chǎn)項目。上海在起草制定電競場(chǎng)館建設標準。目前電競賽事類(lèi)型很多,特別是大型賽事,需要有專(zhuān)門(mén)的大型場(chǎng)館。電競聯(lián)盟已在全國建立了連鎖的聯(lián)盟場(chǎng)館。優(yōu)化政策、完善監管,是當前中國電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的核心問(wèn)題之一。

  【國際視野下行業(yè)發(fā)展的未來(lái)重點(diǎn)和趨勢】

  有可能成為新工業(yè)革命的先導性通用技術(shù)

  ◆由于有了電競業(yè)作為支撐,游戲設計開(kāi)發(fā)技術(shù)未來(lái)有可能成為第四次工業(yè)革命中的先導性通用技術(shù)。

  ◆中國電競業(yè)有大量外資企業(yè)和資本參與,形成了非常復雜的利益格局;而政府監管是多部門(mén)多頭監管,尚未明確由哪家牽頭協(xié)調。

  施瓦布2016年撰寫(xiě)出版的《第四次工業(yè)革命》認為,新一輪工業(yè)革命的核心是智能化與信息化,進(jìn)而形成一個(gè)高度靈活、人性化、數字化的產(chǎn)品生產(chǎn)與服務(wù)模式。中國作為世界第一制造大國,綜合實(shí)力已處在世界前列,但未來(lái)發(fā)展面臨諸多挑戰,美國作為世界唯一超級大國已將中國視為威脅其地位的競爭對手,正在實(shí)施全面遏制中國戰略。中國如何應對這一挑戰,第四次工業(yè)革命將為中國排除干擾、擺脫美國糾纏帶來(lái)機遇。

  5G、大數據、云計算、人工智能、虛擬現實(shí)等前沿尖端技術(shù)在生產(chǎn)生活領(lǐng)域的廣泛應用,目前最主要是機器人、無(wú)人駕駛、工業(yè)自動(dòng)化、智慧管理等。這些領(lǐng)域的進(jìn)一步發(fā)展,由人工智能在生產(chǎn)生活各個(gè)領(lǐng)域的廣泛應用,首先需要建立相應場(chǎng)景,然后才能在萬(wàn)物互聯(lián)條件下通過(guò)人工智能來(lái)提供解決方案,而各種場(chǎng)景的模擬,都可以通過(guò)虛擬現實(shí)技術(shù)來(lái)實(shí)現。游戲開(kāi)發(fā)的技術(shù)本質(zhì)是用虛擬現實(shí)技術(shù)模擬場(chǎng)景。構建復雜場(chǎng)景,未來(lái)首先應由游戲設計來(lái)完成。比如,智慧城市建設、高端復雜裝備的制造,等等。從這個(gè)意義上說(shuō),由于有了電競業(yè)作為支撐,游戲設計開(kāi)發(fā)技術(shù)未來(lái)有可能成為第四次工業(yè)革命中的先導性通用技術(shù)。引導和規范電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,對于推動(dòng)游戲設計開(kāi)發(fā)行業(yè)加速發(fā)展,進(jìn)而在第四次工業(yè)革命競爭中占據戰略制高點(diǎn),是一個(gè)關(guān)鍵。

  目前,全球電競發(fā)展到了群雄并起的新階段,各國圍繞電競來(lái)推進(jìn)新科技的發(fā)展。最初誕生電競的韓國,包括東亞的中國、日本、越南,美國和歐盟主要國家法德英等,正在適應新的競爭形勢,推出一系列新政策,加快推進(jìn)本國的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

  在世界經(jīng)濟政治秩序格局大調整和綜合國力競爭日趨激烈的背景下,電競是體現經(jīng)濟、技術(shù)、文化等綜合競爭實(shí)力的一個(gè)制高點(diǎn),小國難以在這場(chǎng)競爭中扮演重要角色。目前中國依托龐大受眾群體和超大市場(chǎng)規模,已在這一領(lǐng)域形成一定優(yōu)勢,但需要從更高站位來(lái)審視電競行業(yè)的發(fā)展。當前,中國電競業(yè)已形成高度開(kāi)放的業(yè)態(tài)結構,電競業(yè)主要環(huán)節都有大量外資企業(yè)和資本參與,形成了非常復雜的利益格局;而目前的政府監管是多部門(mén)多頭監管,尚未明確由哪家牽頭協(xié)調,實(shí)際上是資本的力量在主導這一行業(yè)的演進(jìn),F在迫切需要在深入研究的基礎上,形成對中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的宏觀(guān)指導政策,尤其是重視這一行業(yè)對推進(jìn)智能化、信息化深入發(fā)展所能發(fā)揮的作用。

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(責任編輯: 魏金金 )

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2019-12-03 08:00 來(lái)源:文匯報
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