進(jìn)入暑期,平均每天有541萬(wàn)個(gè)賬號在登錄環(huán)節觸發(fā)人臉識別;其中因為拒絕或未通過(guò)驗證,登錄環(huán)節有89.05%的用戶(hù)被納入防沉迷監管……
近日,2020年中國國際數字娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)大會(huì )在上海召開(kāi),本次大會(huì )的主題為“新時(shí)代、新使命、新作為”。在主題發(fā)言中,騰訊公司副總裁王波與大家分享了上述數據。圍繞如何以更開(kāi)放的認知去發(fā)現游戲無(wú)限可能、與玩家和社會(huì )建立長(cháng)期良性互動(dòng),游戲行業(yè)各家企業(yè)分享了自己的思考與實(shí)踐。
“近一個(gè)星期,平均每天有541萬(wàn)個(gè)賬號在登錄環(huán)節觸發(fā)人臉識別,有89.05%的用戶(hù)因為拒絕或未通過(guò)驗證而被納入防沉迷監管;每天還有1.3萬(wàn)個(gè)賬號在支付環(huán)節觸發(fā)了人臉識別,有82.62%的用戶(hù)被攔截了充值行為!蓖醪ㄕf(shuō)。
隨著(zhù)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)深入生活的方方面面,電子游戲不再局限于時(shí)間和空間,通過(guò)手機等移動(dòng)設備就能走進(jìn)未成年人的世界。這種極大的便利撞上孩子們較差的判斷和自控能力,使電子游戲被家長(cháng)和老師視為“電子鴉片”,談之色變。
“保護未成年人已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)和社會(huì )面臨的系統性挑戰,需要家庭、行業(yè)和全社會(huì )共同努力!蓖醪ㄕf(shuō),“當然,行業(yè)首先應該做出努力。如果我們能讓游戲真正融入生活,與玩家和社會(huì )建立長(cháng)期的良性互動(dòng),未來(lái)的游戲一定還有更大的想象空間!
據了解,從1.0版本的“未成年人保護體系”到2.0版本的“全部實(shí)名驗證”,騰訊不斷完善未成年人保護體系,今年6月又推出3.0版本,針對孩子冒用家長(cháng)身份信息繞過(guò)防沉迷監管的問(wèn)題,擴大了人臉識別技術(shù)應用范圍,在避免技術(shù)濫用和盡可能減少干擾普通用戶(hù)的前提下,對疑似未成年人用戶(hù)進(jìn)行甄別,從而對其游戲時(shí)長(cháng)和消費進(jìn)行限制。
引導未成年人健康上網(wǎng),除了在技術(shù)層面提供“強管控”的工具和手段外,也要通過(guò)提供合適、優(yōu)質(zhì)的數字娛樂(lè )內容,實(shí)現“堵”和“疏”的緊密結合。
國家對外文化貿易基地(上海)運營(yíng)機構副總經(jīng)理許晨敏認為,如今游戲已不僅是一種娛樂(lè )方式,還是新興的社交方式和文化載體,同時(shí)也在教育、醫療、公益等眾多領(lǐng)域發(fā)揮作用!皩τ谖闯赡耆诉@樣的特殊群體,游戲有一定的兩面性,因此盡快出臺針對未成年人游戲監護的國家標準或行業(yè)標準十分重要!
“作為一家以互聯(lián)網(wǎng)為基礎的‘科技+文化’公司,我們一直希望發(fā)揮游戲的正向價(jià)值。未來(lái)的游戲產(chǎn)業(yè)將走出怎樣的發(fā)展軌跡,取決于我們對產(chǎn)業(yè)的理解、對游戲的想象、對責任的擔當!蓖醪ㄕf(shuō)。
(責任編輯:孫丹)