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電子競技IP已逐漸形成消費數據庫

2020年10月22日 08:34    來(lái)源:文匯報    尹一伊

  原標題:與網(wǎng)文、影視劇攜手“出圈”

  電子競技IP已逐漸形成消費數據庫

  英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)目前正在上海如火如荼地進(jìn)行,電競的魅力又一次席卷全球。事實(shí)上,隨著(zhù)電子游戲與電子競技產(chǎn)業(yè)近十年來(lái)的飛速發(fā)展,“電競”已經(jīng)不再是專(zhuān)屬于游戲玩家或競技觀(guān)眾的亞文化狂歡領(lǐng)域,而是演變?yōu)樵趶V義大眾娛樂(lè )范圍內逐漸“出圈”的資本新寵。在網(wǎng)絡(luò )文學(xué)領(lǐng)域,電子競技成為新晉的熱門(mén)創(chuàng )作標簽。在通常被認為是男頻網(wǎng)文平臺代表的網(wǎng)絡(luò )文學(xué)網(wǎng)站“起點(diǎn)中文網(wǎng)”上,“電子競技”標簽下的網(wǎng)文作品接近五萬(wàn)部。而在以言情為主打類(lèi)型的晉江文學(xué)城上, “電子游戲”和“電子競技”相關(guān)的網(wǎng)文作品也超過(guò)兩萬(wàn)部。近年來(lái),以電競為題材的各類(lèi)型電視劇、網(wǎng)絡(luò )劇也紛紛上線(xiàn),其中不乏 《全職高手》《親愛(ài)的,熱愛(ài)的》 《穿越火線(xiàn)》等 “爆款”產(chǎn)品。

  可以說(shuō),在媒介融合的大環(huán)境中,當下電子競技產(chǎn)業(yè)的重心已不再局限在競技項目的經(jīng)營(yíng)和運作,更在于圍繞電子競技IP的跨媒介、跨文本開(kāi)發(fā)。資本布局中,網(wǎng)絡(luò )文學(xué)、影視劇和體育競技各領(lǐng)域的文化和實(shí)踐話(huà)語(yǔ)被互相借鑒、挪用,游戲的“酷”、競技的“燃”、言情文學(xué)的 “情”等多樣元素,形成了以電競IP為中心的青年文化“消費數據庫”。

  電競IP的形成與轉型:從《全職高手》說(shuō)起

  在中國大陸,最早“廣泛出圈”的電競題材網(wǎng)絡(luò )文學(xué)恐怕是由作者蝴蝶藍創(chuàng )作的長(cháng)篇小說(shuō)《全職高手》!度毟呤帧窂2011年開(kāi)始在“起點(diǎn)中文網(wǎng)”上連載,2014年正式完結,完結后陸續推出了小說(shuō)番外、廣播劇、動(dòng)畫(huà)番劇、大電影、影視劇等衍生或改編作品,至今仍受到廣大讀者和觀(guān)眾的喜愛(ài)。作者蝴蝶藍在《全職高手》之前的上一部長(cháng)篇小說(shuō)《近戰法師》同樣取材自網(wǎng)絡(luò )游戲,與《全職高手》一樣以DNF(《地下城與勇士》)為原型游戲。然而,《全職高手》在角色和情節設置上跳出了網(wǎng)游的范疇,涉及了職業(yè)競技、俱樂(lè )部運營(yíng)等話(huà)題,因此被認為是許多青少年的“電競IP啟蒙作”。

  《全職高手》在2013年前后走紅,而現實(shí)中的“電子競技”在當時(shí)正處于剛剛萌發(fā)、即將面臨產(chǎn)業(yè)轉型的時(shí)期。2012年,WE戰隊在IPL5為中國戰隊贏(yíng)得了英雄聯(lián)盟項目的第一個(gè)世界冠軍,而中國大陸英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)則在2013年第一次正式舉辦。盡管從未得到作者證實(shí),但“《全職高手》的主角葉修以WE戰隊的sky李曉峰選手為原型”的江湖傳聞在當時(shí)的讀者群中得到廣泛流傳,甚至因此為L(cháng)PL輸送了第一批“圈外”觀(guān)眾。當時(shí)IG戰隊的著(zhù)名職業(yè)選手“笑笑”,也曾是一位出色的DNF職業(yè)選手。甚至連小說(shuō)中“預言”的全息化、景觀(guān)化的電子競技現場(chǎng),也在2015年前后第一次在專(zhuān)業(yè)體育場(chǎng)館中實(shí)現,在2017年的全息“飛龍”賽場(chǎng)景觀(guān)中達到巔峰。對于《全職高手》的讀者而言,小說(shuō)為他們建構了一個(gè)燃、酷,又充滿(mǎn)友誼溫情的電子競技行業(yè),而現實(shí)中的電子競技恰恰在自身高速的發(fā)展中,與小說(shuō)世界發(fā)生了化學(xué)反應?梢哉f(shuō),網(wǎng)絡(luò )文學(xué)《全職高手》與電子競技產(chǎn)業(yè)在當時(shí)就有著(zhù)相當程度的相互滲透,而實(shí)際競技中的種種“情感”元素對于游戲玩家之外的觀(guān)眾具有天然的吸引力。

  受眾對電競網(wǎng)文與電子競技的消費模式也在這一時(shí)期產(chǎn)生了相似的發(fā)展和變化,主要體現在“非玩家”受眾的增加、跨媒介產(chǎn)消的結合和積極文化消費的強化。例如,《全職高手》雖然起初在以“男頻文”為主的“起點(diǎn)中文網(wǎng)”開(kāi)始連載,卻經(jīng)歷了一個(gè)相當明確的從“男性向”向“女性向”的轉變過(guò)程,其人物關(guān)系的設計本應延續《近戰法師》,著(zhù)重描寫(xiě)男主角因游戲內外的出眾表現而吸引身邊多個(gè)女性角色,但在中后期卻明顯轉而描寫(xiě)男主角與隊友、對手之間的感情羈絆,戀愛(ài)關(guān)系變得不再重要甚至消失,其主要讀者也明顯由男性向女性觀(guān)眾傾斜。幾乎同步,電子競技在2015年左右迎來(lái)了產(chǎn)業(yè)轉型,通過(guò)競技神話(huà)敘事、明星選手的形象打造、“隊伍情懷”等策略吸引了一大批“非玩家粉絲”。盡管遭到詬病,但包括“選手顏粉”“冠軍粉”在內的粉絲群體,不可避免地指向了電競觀(guān)眾的多元化和娛樂(lè )化。

  值得注意的是,無(wú)論對于網(wǎng)文還是電競產(chǎn)業(yè)本身,二者的轉變過(guò)程都極其依賴(lài)這些非玩家粉絲的消費能力和二次創(chuàng )作。最終讓電競“出圈”的種種元素,正是通過(guò)這些“產(chǎn)消合一”式的文化創(chuàng )作不斷提煉、不斷融合,最終形成令大眾樂(lè )于消費的“電競IP數據庫”。

  電競IP數據庫為創(chuàng )作提供靈感也促進(jìn)了文化消費

  日本學(xué)者東浩紀曾針對日本二次元文化消費的現狀提出“數據庫消費”的概念,意指后現代日本社會(huì )中,個(gè)體通過(guò)對數據庫元素的提取與消費,完成對宏大敘事的離心式再現。在媒介融合和數字媒體時(shí)代,“數據庫”又成為了字面意義上由數據的搜集和迭代而推動(dòng)發(fā)展的元素倉庫。國內的文化研究學(xué)者林品指出,網(wǎng)生代消費者往往通過(guò)文化消費和二次創(chuàng )作,自行擴充亞文化數據庫并對其進(jìn)行消費。從產(chǎn)業(yè)層面上說(shuō),“數據庫”不僅為青少年的日常文化消費提供“萌元素”和素材,同時(shí)也為創(chuàng )作和生產(chǎn)方提供創(chuàng )作了線(xiàn)索和提示。作為一種非物質(zhì)勞動(dòng),粉絲長(cháng)期的消費習慣和創(chuàng )作主題在媒介的記錄下成為數據,提煉出供給市場(chǎng)參考的創(chuàng )作要素,成為媒介文本創(chuàng )作的“命門(mén)”。在電子競技相關(guān)的網(wǎng)絡(luò )文學(xué)和影視劇中,不僅出現了從電競賽場(chǎng)演化出的 “燃”“酷”元素,也綜合了傳統言情“霸總”“甜寵”元素。很多時(shí)候,這些話(huà)語(yǔ)元素在現實(shí)的電競領(lǐng)域或言情創(chuàng )作領(lǐng)域內相互沖突、并不相容,卻能夠在電競IP作品中得到充分融合。

  正在舉行的英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)上,每場(chǎng)賽前宣傳片的開(kāi)頭總是一句極具誘惑力的宣言:“你永遠不知道世界賽上會(huì )發(fā)生什么”(You never know what would happen at Worlds)。這句宣傳詞準確地概括了電子競技的魅力,即賽場(chǎng)上“一切皆有可能”的不確定性。

  在電競賽場(chǎng)上,不確定性為觀(guān)眾帶來(lái)感官與心理上的刺激,而在電競IP改編的作品中,“不確定性”卻成為了確定的“創(chuàng )作公式”。從最早的《全職高手》到2020年的《穿越火線(xiàn)》,主人公或是重返巔峰,或是低谷逆襲,幾乎走完了從不被看好到爆冷奪冠的規定流程。賽場(chǎng)爆冷的小概率事件,成為了電競題材網(wǎng)文和影視劇的助“燃”劑。與此同時(shí),對手間的惺惺相惜、隊友間的相互磨合與破鏡重圓,也成為電競網(wǎng)文和網(wǎng)絡(luò )劇的標配。盡管以sky李曉峰為代表的電競“孤膽英雄”才是中國電子競技時(shí)代真正的開(kāi)端,但是單人競技項目幾乎從未出現在電競相關(guān)的網(wǎng)絡(luò )文學(xué)或影視劇中。在電競IP作品中,似乎只有團隊競技才符合競技題材對熱血、友誼的要求。這一現象似乎暗示著(zhù),文學(xué)和影視作品表達競技的途徑往往并非通過(guò)對游戲操作或個(gè)人技巧比拼的深入描述,而是通過(guò)更情感化的敘事途徑。這與電競產(chǎn)業(yè)的現狀也奇妙地吻合了:越來(lái)越多的觀(guān)眾不需要精通游戲也能成為電競選手粉絲和電競比賽觀(guān)眾,競技之外的情感敘事變得越發(fā)重要。

  在有關(guān)電競的情感敘事中,愛(ài)情是相對復雜的一個(gè)“例外”。一方面,不茍言笑的電競大神往往是“霸總”“甜寵”的最佳素材。電競網(wǎng)文《蜜汁燉魷魚(yú)》及由其改編的電視劇作品《親愛(ài)的,熱愛(ài)的》也因此受到關(guān)注。小說(shuō)《你微笑時(shí)很美》也因塑造了帥氣冷酷的男選手與古靈精怪的女選手之間的愛(ài)情而斬獲粉絲,并即將拍攝為影視劇!杜隳愕绞澜缰畮p》等作品中也不乏電競選手與電競解說(shuō)之間的感情故事。在這些作品中,游戲技能和競技成績(jì)被建構為一種社會(huì )資本,成為角色“霸道”“炫酷”的底氣,從而形成了電競題材與“甜寵”等言情類(lèi)型相融合的基礎。但在另一方面,選手的“愛(ài)情”在現實(shí)中的電子競技產(chǎn)業(yè)中依然相當敏感。尤其對于成績(jì)不佳的選手而言,戀愛(ài)幾乎是粉絲口中的“原罪”。愛(ài)情對競技實(shí)力與狀態(tài)的實(shí)際影響,在網(wǎng)文和影視劇中隱形了,卻在現實(shí)電競環(huán)境中被貶義地稱(chēng)為“風(fēng)花雪月”。與之類(lèi)似,電子競技選手現實(shí)面對的殘酷競爭、傷病、過(guò)載且不合理的訓練時(shí)間、以及俱樂(lè )部?jì)炔康臋嗔Y構,幾乎也在網(wǎng)絡(luò )文學(xué)與影視劇中被忽略或浪漫化。

  “電子競技IP數據庫”的逐步形成,一方面豐富了電子競技文化元素與消費元素,使其面對的受眾、對話(huà)的文化都更加多元,也為網(wǎng)絡(luò )文學(xué)與影視劇創(chuàng )作提供了新鮮的題材和創(chuàng )作靈感;另一方面,情感消費傾向也掩蓋了電子競技產(chǎn)業(yè)面對的部分現實(shí)問(wèn)題,為觀(guān)眾建構了過(guò)于浪漫的電子競技圖景,也變向加速了電競選手的明星化與電子競技娛樂(lè )化的進(jìn)程,其中不乏隱患。在歡呼電子競技“出圈”的同時(shí),我們也應該認真審視這條“出圈之路”上隱含的假象與危險。

 。ㄗ髡邽閭鞑W(xué)博士、北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院青年教師)

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(責任編輯: 郭博文 )

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2020-10-22 08:34 來(lái)源:文匯報
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