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游戲也是“中國故事”的傳播者

2020年08月24日 09:33    來(lái)源:消費日報網(wǎng)    周 逵

  近30年前,當電子游戲最初進(jìn)入中國城市時(shí),其功能描述與場(chǎng)景刻畫(huà)多以負面形象出現。關(guān)于游戲行業(yè)的社會(huì )正當性問(wèn)題,一直受到傳統觀(guān)念和社會(huì )輿論的挑戰。但如今,隨著(zhù)游戲行業(yè)發(fā)展的不斷規范化、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及和社會(huì )觀(guān)念的更新迭代,游戲早已“出圈”,成為覆蓋全年齡段受眾人群的新型媒體。游戲設計深刻地與真實(shí)的社會(huì )文本、歷史敘事、情感記憶相互嵌入,成為高度互動(dòng)的敘事媒介,也讓我們對游戲的社會(huì )功能拓展充滿(mǎn)了全新的想象。

  事實(shí)上,從電子游戲行業(yè)誕生開(kāi)始,其獨特的人機互動(dòng)和跨媒體敘事能力,使其成為了獨具魅力的國際傳播媒介,也蘊含著(zhù)設計者的世界觀(guān)設計和價(jià)值觀(guān)輸出。即便是休閑類(lèi)游戲也是經(jīng)過(guò)精心設計的國家文化符號,如超級馬里奧這個(gè)由日本人設計、留著(zhù)墨西哥人胡子、說(shuō)著(zhù)意大利口音英語(yǔ)的水管工,也借著(zhù)日本游戲行業(yè)在北美市場(chǎng)的拓展,成為全球共同的文化符號,并在里約奧運會(huì )閉幕式上成為塑造和傳播國家形象的超級案例。

  在中國,頂級電子競技比賽落戶(hù)2008年北京奧運會(huì )主體育場(chǎng)國家體育場(chǎng)“鳥(niǎo)巢”進(jìn)行,無(wú)疑具有里程碑的象征意義;中國電子競技戰隊在全球賽事中奪冠引發(fā)年輕人歡慶,成了新一代年輕人的“女排時(shí)刻”;中國互聯(lián)網(wǎng)公司也正在嘗試依托游戲文化的流行,結合現代科技手段,以創(chuàng )新的方式促進(jìn)網(wǎng)絡(luò )文化符號與文化傳承、實(shí)體經(jīng)濟、國際傳播結合,以線(xiàn)上線(xiàn)下結合、多形態(tài)交互敘事的方式,講述中國故事。

  游戲可能成為承載“中國故事”的全球傳播媒介,是因為其獨特的技術(shù)和文化屬性。首先,傳統意義上包括電影、電視劇在內的文化產(chǎn)品“出!背3C媾R“文化折扣”的挑戰,即他國受眾很難認同特定國家文化產(chǎn)品的風(fēng)格、價(jià)值觀(guān)、信仰、歷史、神話(huà)和行為模式等文化差異,以至于對內容的理解和接納“打了折扣”。而游戲由于其高度的主觀(guān)代入感和沉浸式敘事能力,更可能在其設計中既充分利用本土文化符號,同時(shí)汲取多元文化價(jià)值,打薄原本堅硬的東西方文化折扣,成為新型的跨文化傳播平臺。

  其次,游戲可以成為多方共同參與共創(chuàng )的互動(dòng)性敘事文本。傳統觀(guān)念認為,游戲是高度個(gè)人化的、宅的、與世隔絕的,阻止了玩家自主建構真實(shí)社會(huì )生活的意義。事實(shí)上,玩家是在具體的社會(huì )情景和個(gè)人境遇中建構游戲的社會(huì )意義,因此游戲行為應該是“親社會(huì )”的。更重要的是由于社交基因的融入,使游戲成為了打通虛擬和現實(shí)社會(huì )文本意義空間的橋梁。無(wú)論是親朋好友、職場(chǎng)同事等熟人社交,還是弱鏈接關(guān)系,都可以通過(guò)游戲內的社交和合作關(guān)系得以強化,這些都說(shuō)明,游戲敘事內的個(gè)人經(jīng)驗和真實(shí)社會(huì )互動(dòng)不但不是零和博弈,反而更有可能成為相互滋養的正向關(guān)系。

  第三,從國家層面來(lái)看,亟須將游戲、動(dòng)漫等青年文化中的視覺(jué)符號納入國家形象建構體系,作為重要的傳播抓手。超級馬里奧的誕生和傳播與上世紀80年代日本的國家發(fā)展戰略緊密相關(guān)。此后,日本政府開(kāi)始將包括卡拉OK、動(dòng)漫、文學(xué)、飲食、建筑、服裝、劍道、插花等文化形式的傳播作為塑造其國家形象的重要渠道。而從說(shuō)意大利口音英語(yǔ)的水管工到東京奧運會(huì )的文化符號,馬里奧在40年的時(shí)間中,成功地書(shū)寫(xiě)了電子游戲形象融入國家乃至人類(lèi)文化敘事的一個(gè)典范,也為我們探索游戲設計和國家敘事的跨文化傳播,提供了一個(gè)鮮活的案例。

  

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(責任編輯: 李卓 )

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