近兩年,隨著(zhù)企業(yè)投入和政府扶持的加快,日本電競市場(chǎng)紅利顯現,日本已經(jīng)成為下一個(gè)中國游戲企業(yè)重點(diǎn)開(kāi)拓的市場(chǎng)。騰訊、網(wǎng)易系的中國游戲產(chǎn)品率先打入日本市場(chǎng),隨之出現的游戲直播需求,也開(kāi)始吸引中國企業(yè)的注意。
日本游戲直播高速增長(cháng)電競市場(chǎng)紅利顯現
2018年被稱(chēng)為“日本電競元年”,電競成為亞運會(huì )表演項目給行業(yè)注入了一劑強心針,越來(lái)越多企業(yè)開(kāi)始贊助電競,政府也加大了扶持力度,沉寂多年的日本電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了高速發(fā)展期。
根據ABeam Consulting發(fā)布的《日本游戲直播市場(chǎng)調查報告》數據,2018年開(kāi)始,日本電競市場(chǎng)高速增長(cháng),預計2020年電競市場(chǎng)規模將達到264億元人民幣。同時(shí),日本電競用戶(hù)數在游戲用戶(hù)中的占比也逐年增高,預計2020年為1662萬(wàn)人,占比約34.4%。由于日本游戲產(chǎn)業(yè)的深厚基礎,電競產(chǎn)業(yè)一迎來(lái)發(fā)展機會(huì ),便以井噴之勢爆發(fā)。
報告數據顯示,移動(dòng)端電競成為了增速最快的垂直領(lǐng)域之一,熱門(mén)移動(dòng)端電競游戲近三年營(yíng)收復合增長(cháng)率高達271.8%。中國手游如荒野行動(dòng)、第五人格、PUBG Mobile均在日本App Store排名靠前。這為日本游戲直播市場(chǎng)帶來(lái)了廣闊的前景。到2020年,日本游戲直播市場(chǎng)規模預計為26.8億元,2018年至2023年的復合增長(cháng)率可達145.5%,增長(cháng)勢頭遠超整體游戲市場(chǎng)。越來(lái)越多日本用戶(hù)也開(kāi)始通過(guò)直播消費游戲內容,預計2018年至2023年,相關(guān)直播平臺月活用戶(hù)的復合增長(cháng)率將達到93%。
日本直播平臺的每付費用戶(hù)平均收入(ARPPU)約為中國的2.6倍,游戲直播平臺用戶(hù)的付費能力又明顯高于綜合型的直播平臺,ARPPU可達綜合直播平臺的5倍。所以,盡管整體市場(chǎng)規模較中國等市場(chǎng)較小,但日本游戲用戶(hù)卻能提供更高的收益效率。
因此,日本游戲直播市場(chǎng)展現的藍海,吸引了謀求出海的中國直播企業(yè)。千播大戰結束后,中國直播行業(yè)競爭白熱化,國內互聯(lián)網(wǎng)人口紅利消失,在海外市場(chǎng)尋求新的增長(cháng)點(diǎn)成為一種適時(shí)選擇。斗魚(yú)作為國內最大的游戲直播平臺,聯(lián)合日本三井物產(chǎn)于2019年8月16日推出了直播產(chǎn)品Mildom,開(kāi)始積極探索日本游戲直播的機會(huì )。
斗魚(yú)出海產(chǎn)品存在感凸顯
目前,日本娛樂(lè )型直播和虛擬主播吸引了大量人氣,主打游戲直播的平臺不超過(guò)10家,海外平臺以游戲直播龍頭Twitch和中日合資的Mildom為代表,本土平臺則有綜合型的OPENREC.tv以及定位游戲直播+社交的Mirrativ等。
與中國經(jīng)過(guò)千播大戰洗禮后的游戲直播相比,日本游戲直播平臺數量稀缺,模式也略顯稚嫩,深耕游戲直播的斗魚(yú)進(jìn)入后,展現了極強的競爭力。進(jìn)入日本市場(chǎng)10個(gè)月后,2020年5月Mildom的下載量就突破了16.3萬(wàn)次,超越本土及海外平臺登頂行業(yè)第一。
從移動(dòng)端數據來(lái)看,流量集中于以Mildom為首的頭部平臺,Top3平臺用戶(hù)占全體的八成以上。Top3中,Mildom5月MAU為63.6萬(wàn),如果保持目前增速,預計年底將達到325.3萬(wàn),超過(guò)目前排名第一的Mirrativ和第二名Twitch。數據顯示,日本用戶(hù)對斗魚(yú)合資產(chǎn)品展現了較高的使用頻率,Mildom的人均月平均觀(guān)看時(shí)長(cháng)和人均月活躍天數均為行業(yè)第一,活躍用戶(hù)比例也處于第二位。斗魚(yú)在日本的嘗試收獲了良好的市場(chǎng)和用戶(hù)反饋,保持著(zhù)移動(dòng)端數據和增速的雙領(lǐng)先,短短10個(gè)月就成功突破市場(chǎng)壁壘,躋身日本游戲直播市場(chǎng)前三名。
中國經(jīng)驗的日本運用
日本游戲市場(chǎng)之所以給人高門(mén)檻的印象,是因為其具有一定封閉性,對外來(lái)產(chǎn)品的接受度相對較低!度毡居螒蛑辈ナ袌(chǎng)調查報告》指出,日本用戶(hù)偏好動(dòng)作/格斗類(lèi)游戲,直播服務(wù)也以綜合及社交類(lèi)為主流,因此迎合產(chǎn)品偏好和直播使用習慣的本土化,就顯得尤為重要。
對海外企業(yè)來(lái)說(shuō),直接進(jìn)入日本市場(chǎng)難度較大,中國斗魚(yú)選擇與日本三井物產(chǎn)建立合資公司DouYu Japan。三井物產(chǎn)是世界上最大的綜合商社之一,位列世界500強,具有雄厚資本實(shí)力和本土化運營(yíng)能力,能夠幫助Mildom更精準、更快速的了解日本用戶(hù)內容偏好、消費習慣,打造出更受用戶(hù)歡迎的游戲直播產(chǎn)品。
據悉,目前Mildom團隊百人左右,由斗魚(yú)提供產(chǎn)品研發(fā)支持,國內(廣州)研發(fā)團隊50人左右,本土運營(yíng)則由三井物產(chǎn)負責,國外運營(yíng)團隊50人左右。正是通過(guò)與三井物產(chǎn)強強聯(lián)手,斗魚(yú)降低了進(jìn)入門(mén)檻,得以快速切入日本市場(chǎng)。
Mildom也通過(guò)電競布局、主播運營(yíng)兩個(gè)層面為日本市場(chǎng)帶去了新風(fēng)。通過(guò)布局游戲版權、電競賽事、戰隊合作、自制賽事等領(lǐng)域,Mildom逐步構建起自身的電競內容生態(tài)。據了解,截至目前,斗魚(yú)已經(jīng)拿下了荒野行動(dòng)KWL預選賽等獨家賽事版權;擁有Identity V COA、英雄聯(lián)盟LJL等賽事直播權;打造了Mildom Open等自制電競賽事;簽約了超過(guò)220余位游戲電競領(lǐng)域KOL和200余位PUGC創(chuàng )作者。今年4月,Mildom還簽約了“格斗之神”梅原大吾旗下電競戰隊,命名為Mildom Beast。
在主播運營(yíng)方面,Mildom積極吸納本土專(zhuān)業(yè)游戲主播,背靠斗魚(yú)的運營(yíng)經(jīng)驗,通過(guò)規范化的主播體系管理,在缺乏MCN機構體系的日本快速脫穎而出。而在技術(shù)層面,斗魚(yú)研發(fā)團隊也為Mildom提供了最優(yōu)的音視頻技術(shù),最高支持“1080P+8M+60幀”高清播放,還能夠在畫(huà)面清晰、流暢的基礎上消耗更小帶寬或流量,滿(mǎn)足了日本用戶(hù)對音視頻體驗的高要求。
在運營(yíng)與技術(shù)的加持下,通過(guò)Mildom這款中國基因的直播產(chǎn)品,斗魚(yú)在日本市場(chǎng)的試水獲得了初步成功。能夠短時(shí)間躋身行業(yè)頭部,再一次證明了斗魚(yú)在游戲直播領(lǐng)域的深厚沉淀,同時(shí)Mildom的發(fā)展歷程,也能為今后中國游戲企業(yè)出海提供可借鑒的全新思路。