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如何解決游戲直播內容侵權紛爭

2019年10月18日 07:42    來(lái)源:經(jīng)濟日報   

  原標題:業(yè)內專(zhuān)家學(xué)者熱議——如何解決游戲直播內容侵權紛爭

  近年來(lái),游戲直播產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,已成為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)不可忽視的一個(gè)板塊。統計數據顯示,截至去年底,我國游戲直播用戶(hù)網(wǎng)民滲透率為28.7%,達2.4億人,參與游戲直播日漸成為一種新社交方式。去年我國游戲直播平臺市場(chǎng)規模已達131.9億元,同比增長(cháng)62.6%。游戲直播平臺領(lǐng)域近年還先后誕生了兩家納斯達克上市企業(yè)——虎牙和斗魚(yú)。

  與此同時(shí),與游戲直播內容相關(guān)的紛爭也逐漸增多。幾年前,網(wǎng)易起訴華多網(wǎng)絡(luò )科技通過(guò)其經(jīng)營(yíng)的YY游戲直播網(wǎng)站等平臺,直播、錄播、轉播網(wǎng)易“夢(mèng)幻西游2”的游戲內容;今年以來(lái)騰訊接連發(fā)起訴訟,要求部分平臺下架有關(guān)騰訊旗下某幾款游戲的直播或短視頻。爭議焦點(diǎn)直指游戲內容的知識產(chǎn)權問(wèn)題——游戲畫(huà)面和游戲解說(shuō)是否構成著(zhù)作權意義上的“作品”?如何開(kāi)展游戲開(kāi)發(fā)商、運營(yíng)平臺和主播之間的權利歸屬認定?日前在北京大學(xué)舉辦的“網(wǎng)絡(luò )游戲內容知識產(chǎn)權保護研討會(huì )”上,多名專(zhuān)家就這一話(huà)題展開(kāi)深入探討。

  網(wǎng)絡(luò )游戲畫(huà)面是否構成“作品”?北京大學(xué)法學(xué)院楊明教授認為,游戲動(dòng)態(tài)畫(huà)面可以構成“作品”,但接下來(lái)必須處理好如何與該作品相關(guān)主體進(jìn)行“賦權”的問(wèn)題!斑@里的主體,可能涉及游戲開(kāi)發(fā)商、運營(yíng)平臺、代理商、發(fā)行商、主播等。應該把權利分配給能夠增進(jìn)社會(huì )效益的人,游戲開(kāi)發(fā)商對游戲作品的產(chǎn)生投入了大量創(chuàng )造性勞動(dòng)與投資,原則上應當賦權給游戲開(kāi)發(fā)商,但允許游戲開(kāi)發(fā)商與運營(yíng)平臺之間進(jìn)行權利歸屬的相關(guān)安排!

  “網(wǎng)游作為智力成果理應受到保護,游戲開(kāi)發(fā)商在畫(huà)面或視頻呈現方面起著(zhù)主導作用,是網(wǎng)游作品的創(chuàng )作者。在游戲直播中,運營(yíng)平臺把主播‘玩’的成果放在平臺中進(jìn)行播放,賺取相應的經(jīng)濟利益,形成一定的產(chǎn)業(yè)生態(tài),這和廣播電視、互聯(lián)網(wǎng)平臺播放影視音樂(lè )作品類(lèi)似,都應先獲得授權許可!睂ν饨(jīng)濟貿易大學(xué)法學(xué)院盧海君教授說(shuō)。

  “在全球范圍內,數字技術(shù)發(fā)展正在給各國各地區版權制度帶來(lái)挑戰。尤其是隨著(zhù)用戶(hù)創(chuàng )造內容的飛速發(fā)展,平臺已遠非過(guò)去的信息存儲空間服務(wù)商,他們還組織用戶(hù)上傳內容,用戶(hù)也能從平臺獲得內容,由于其中不少內容受版權保護,就有了是否侵權的爭議!敝袊ù髮W(xué)教授張今說(shuō),今年4月歐盟理事會(huì )通過(guò)《數字單一市場(chǎng)版權指令》,對歐盟的數字版權法做了一些改革,其中一項重要改革是關(guān)于在線(xiàn)內容分享平臺的特殊責任機制!稊底謫我皇袌(chǎng)版權指令》認為,內容分享平臺允許用戶(hù)訪(fǎng)問(wèn)平臺上其他用戶(hù)上傳的作品,本質(zhì)上是在實(shí)施向公眾傳播作品的行為。所以在傳播作品前,平臺必須取得權利人的授權,而不是僅履行接到侵權通知后刪除相關(guān)內容的義務(wù)!拔覈谒痉▽(shí)踐中也可借鑒這一特殊責任制度,通過(guò)司法判例和行政指導促使分享平臺主動(dòng)開(kāi)展自治,鼓勵平臺事先取得批量作品授權或以其他方式跟權利人合作,消除內容侵權隱患!

  金誠同達律師事務(wù)所高級合伙人汪涌介紹,現行司法實(shí)踐對網(wǎng)絡(luò )游戲有兩種保護路徑:一是將網(wǎng)絡(luò )游戲中的元素作為獨立作品進(jìn)行保護,如游戲引擎作為軟件作品進(jìn)行保護,網(wǎng)絡(luò )游戲中的美術(shù)、文字、音樂(lè )、游戲規則等滿(mǎn)足“獨創(chuàng )性”要求時(shí)亦可獲得保護;二是從網(wǎng)絡(luò )游戲整體保護的角度,網(wǎng)絡(luò )游戲在終端設備上運行所呈現出的連續動(dòng)態(tài)游戲畫(huà)面,可歸入“類(lèi)電作品”進(jìn)行保護。

  電競,是與游戲直播相關(guān)的新興產(chǎn)業(yè)。江蘇省高級法院法官宋健認為,作為我國重點(diǎn)扶持發(fā)展的數字文化體育產(chǎn)業(yè)之一,電競產(chǎn)業(yè)吸引了非常大的互聯(lián)網(wǎng)流量。電競產(chǎn)業(yè)具有內容產(chǎn)業(yè)與體育競技相結合的特點(diǎn),電競賽事直播相關(guān)爭議也與內容版權直接相關(guān),比如電競畫(huà)面及視頻如何使用,主播解說(shuō)游戲是否構成著(zhù)作權等,從著(zhù)作權法層面解決傳播電競畫(huà)面及視頻帶來(lái)的侵權問(wèn)題,將直接關(guān)系到整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

  “經(jīng)歷過(guò)快速迭代的游戲直播行業(yè),如今已進(jìn)入‘黃金時(shí)代’,并即將成為5G發(fā)展帶動(dòng)的最大受益行業(yè)之一。我們一方面希望更多新‘玩家’入局,繼續做大行業(yè)‘蛋糕’,為用戶(hù)提供更優(yōu)質(zhì)的內容產(chǎn)品;另一方面也希望通過(guò)完善法制和加強管理,使行業(yè)逐漸擺脫混亂和各自為政的局面,發(fā)展越來(lái)越規范!被⒀乐辈テ放剖袌(chǎng)部副總經(jīng)理衛然說(shuō)。

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(責任編輯: 李冬陽(yáng) )

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