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VR的虛擬與現實(shí):實(shí)際消費市場(chǎng)步入“瓶頸期”

2018年05月07日 10:49    來(lái)源:每經(jīng)網(wǎng)-每日經(jīng)濟新聞    張虹蕾

  原標題:VR的虛擬與現實(shí):預計今年破百億大關(guān) 實(shí)際消費市場(chǎng)步入“瓶頸期”

  從前幾年VR興起,到2014年的熱錢(qián)涌入、2016年的行業(yè)爆發(fā),直至當下的2018年,VR行業(yè)似乎已經(jīng)經(jīng)歷了多輪變遷和起伏。

  在此前的一個(gè)國際虛擬現實(shí)創(chuàng )新大會(huì )上,專(zhuān)家預計2018年中國VR市場(chǎng)將突破百億元大關(guān);預計到2021年,中國會(huì )成為全球最大的VR市場(chǎng),行業(yè)整體規模將達到790.2億元。

  盡管潛力巨大,但目前VR在消費領(lǐng)域的發(fā)展速度似乎不容樂(lè )觀(guān)。記者采訪(fǎng)多位投資人發(fā)現,VR并不是他們現在所看好的一塊“蛋糕”。

  從業(yè)者說(shuō):VR消費級產(chǎn)品缺乏內容

  VR行業(yè)從熱到冷,暴風(fēng)魔鏡裁員是一個(gè)轉折點(diǎn)。

  從2014年9月發(fā)布第一代產(chǎn)品,到2016年初獲得2億元融資,暴風(fēng)魔鏡這一路可謂是順風(fēng)順水,但情況卻在2016年年底急轉直下。2016年10月20日,暴風(fēng)魔鏡被曝裁員,11月,暴風(fēng)科技CEO黃曉杰在暴風(fēng)科技官方微信上證實(shí)了該消息,并表示:“這次的資本寒冬很冷,對于我們一度超過(guò)500人的隊伍而言,有很大的經(jīng)營(yíng)壓力!

  除了暴風(fēng)科技,其他上市公司也同樣熱衷于將VR加入自身的產(chǎn)業(yè)布局。早在暴風(fēng)科技之前,樂(lè )視網(wǎng)(300104,SZ)就曾經(jīng)在2015年9月發(fā)布主打便攜式巨幕3D私人影院體驗“超級頭盔”的VR眼鏡盒。

  不過(guò),如今的暴風(fēng)科技和樂(lè )視網(wǎng)風(fēng)光早已不再,被寄予厚望的VR產(chǎn)品也沉寂許久。

  同樣在VR產(chǎn)品“破冰”不振的還有HTC,從2015年3月正式和游戲公司Valve合作推出頭戴式VR設備Vive、宣布殺入VR領(lǐng)域之后,HTC卻未能借助這一技術(shù)扭轉逐漸下滑的頹勢。據今年3月HTC發(fā)布的2017財年第四季度財報,HTC當期營(yíng)收約合5.4億美元,較上年同期下降29%;稅后凈虧損約合3.37億美元,較上年同期的凈虧損擴大216%。這也是其連續第11個(gè)季度虧損。

  目前布局VR的上市公司既有設備自營(yíng)商,也有系統平臺商,還有后臺配套商以及硬件制造商。表面上看,VR應用已遍布視頻、教育、游戲、購物等領(lǐng)域,但在業(yè)界人士看來(lái),目前VR消費級產(chǎn)品僅在“蘋(píng)果一代機”階段。

  5月6日下午,從1999年開(kāi)始研究VR行業(yè)的楊亮剛剛在深圳考察完幾個(gè)VR相關(guān)項目,在機場(chǎng)候機的間隙,楊亮對《每日經(jīng)濟新聞》記者表示,現在VR消費級產(chǎn)品處于蘋(píng)果一代機的階段,很多底層技術(shù)已經(jīng)成熟,但內容是十分缺乏的。而人才短缺、成本高企、商業(yè)模式不確定是目前VR產(chǎn)業(yè)面臨的問(wèn)題。

  作為世界領(lǐng)先的虛擬現實(shí)和增強現實(shí)知識轉移方案提供商EON Reality (弈恩現實(shí))中國總監,楊亮稱(chēng)不論是此前的熱錢(qián)涌入亦或者VR元年,還是當下的增速放緩,他一直以來(lái)都在按部就班地推進(jìn)業(yè)務(wù),真正醉心VR事業(yè)的人不會(huì )因為外界的變化加快或者放慢自己的節奏。

  但楊亮也提到,雖然受眾對于VR的認識程度在逐步提升,但目前VR技術(shù)更多應用于效率提升和工作流程改善問(wèn)題,C端應用普及起碼還需要4~5年時(shí)間。

  投資者說(shuō):門(mén)檻不高 技術(shù)成熟度不足

  即便業(yè)界對于C端的應用態(tài)度保守,但剛過(guò)去的兩年各大廠(chǎng)家均在C端不遺余力地布局。

  2016年,消費級VR產(chǎn)品全面開(kāi)花,然而在2017年下半年,三大VR廠(chǎng)商——索尼、HTC和Oculus已經(jīng)開(kāi)始陸續降價(jià)。2017年8月29日,索尼互動(dòng)娛樂(lè )(上海)有限公司宣布,從9月1日起,中國大陸地區的Play Station VR(PS VR)基礎套裝下調300元;2017年8月21日,HTC也宣布了Vive降價(jià)的消息,從原價(jià)6888元降至5488元。而在更早之前,Oculus Rift降價(jià)至399美元(約合人民幣2630元)。

  新時(shí)代證券研報分析稱(chēng),經(jīng)歷了2014到2016年上半年的爆發(fā)式增長(cháng)之后,VR行業(yè)在此后的一年半時(shí)間內逐步回歸平靜,特別是在消費級市場(chǎng)表現普遍低于預期。

  榕基軟件(002474,SZ)在2017年初投資建設VR體驗館項目的公告中也提到,VR行業(yè)經(jīng)歷了幾年的發(fā)展后,許多硬件產(chǎn)品和軟件產(chǎn)品相繼出現,但是在消費者市場(chǎng)并沒(méi)有迎來(lái)大爆發(fā)。

  提到目前VR產(chǎn)品在消費領(lǐng)域的增速放緩,通江資本董事總經(jīng)理張嘉誠分析稱(chēng),這源于VR硬件領(lǐng)域魚(yú)龍混雜、低端產(chǎn)品成主力的市場(chǎng)情況;VR產(chǎn)品體驗感差直接導致用戶(hù)對VR產(chǎn)品的粘性不夠;優(yōu)質(zhì)VR內容的嚴重缺乏,接口標準不統一這三方面原因。

  “目前不會(huì )去專(zhuān)門(mén)找一些VR標的去投資,因為感覺(jué)行業(yè)中的企業(yè)普遍處于門(mén)檻不高的狀態(tài),相比于這兩年大熱的人工智能,VR在技術(shù)層面的變化不大!辟惒畼(lè )投資集團創(chuàng )新部投資總監楊光對《每日經(jīng)濟新聞》記者表示。

  通江資本董事總經(jīng)理張嘉誠也對記者表示,VR產(chǎn)業(yè)還處于早期階段,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展首先要依賴(lài)硬件的技術(shù)發(fā)展成熟度,但當前支持刷新率在75Hz~90Hz區間的VR設備只滿(mǎn)足入門(mén)級標準,傳統屏幕也無(wú)法支撐低延時(shí),更重要的GPU芯片性能尚不能滿(mǎn)足需求。

  研究者說(shuō):很難成為大眾標配

  “2017年下半年之后,VR市場(chǎng)的熱度就在下滑,目前有一些企業(yè)倒下了,一些人走了,消費級市場(chǎng)VR產(chǎn)品預期本身有泡沫的!币恢毖芯縑R領(lǐng)域的艾媒咨詢(xún)集團CEO張毅對《每日經(jīng)濟新聞》記者回憶稱(chēng),現在VR消費級產(chǎn)品經(jīng)歷了爆發(fā)、回歸、沉寂三個(gè)階段。

  而一些公司在年報中也提及了VR消費級產(chǎn)品。

  比如,此前一直探索VR主題公園,披上“新三板VR第一股”的身臨其境(832817,OC)2017年凈利潤虧損進(jìn)一步擴大至2294.86萬(wàn)元。長(cháng)城動(dòng)漫2017年年報顯示,VR技術(shù)可以有效提高游戲品質(zhì),使網(wǎng)絡(luò )游戲向精細化制作、提高用戶(hù)浸入式體驗感方向轉變,但VR游戲目前還沒(méi)有商業(yè)化。

  而川大智勝(002253,SZ)卻對于C端市場(chǎng)頗為看好,其2017年年報顯示,2017年實(shí)行“戰略轉型”,將VR、AR針對專(zhuān)業(yè)部門(mén)的“To B”業(yè)務(wù),轉變?yōu)獒槍η嗌倌昕破盏母叨擞柧毊a(chǎn)品,突破了巨大“To C”市場(chǎng),預計將成為公司業(yè)績(jì)自2018年進(jìn)入高速發(fā)展的重要支撐之一。

  有研報分析稱(chēng),隨著(zhù)VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)布局趨向合理,2018年將成為VR行業(yè)發(fā)展的拐點(diǎn),行業(yè)二次爆發(fā)潛力巨大。而艾媒咨詢(xún)的相關(guān)研究報告顯示,2019年將是消費級VR內容市場(chǎng)的轉折點(diǎn),行業(yè)內主要的內容制作商會(huì )開(kāi)始實(shí)現盈利。

  VR行業(yè)沉寂之后將會(huì )以怎樣的狀態(tài)在市場(chǎng)爆發(fā)還尚未可知,但張毅坦言,VR這個(gè)市場(chǎng)如果精細運作會(huì )有很好的場(chǎng)景運營(yíng),但很難成為大眾消費的標配。

  張毅以VR游戲為例稱(chēng),市場(chǎng)難打開(kāi)還是因為外設影響體驗感,用戶(hù)的初衷是“越簡(jiǎn)單越好”,但不論是單一的VR產(chǎn)品亦或組合型VR體驗館,目前不具有便攜性和輕便性,而VR體驗館的消費者傾向于“嘗鮮”,但受制于內容不夠豐富、缺乏可變動(dòng)元素等,很難產(chǎn)生像電影院一樣粘性的互動(dòng)。

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(責任編輯: 邵希煒 )

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