原標題:業(yè)內看好電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展未來(lái)
將有效帶動(dòng)文化、旅游等相關(guān)行業(yè)
對于電競產(chǎn)業(yè)的未來(lái),多數業(yè)界人士均看好其發(fā)展前景。近年來(lái),全球電子競技產(chǎn)業(yè)一直保持著(zhù)高速增長(cháng)態(tài)勢。2015年,電子競技市場(chǎng)收入達到了3.25億美元;2016年,這一數據有望增長(cháng)43%至4.63億美元;2018年規模將達到7.65億美元。當前,電子競技市場(chǎng)的全球觀(guān)眾數達到1.34億,且收入主要來(lái)自韓國和中國。電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。
大唐網(wǎng)絡(luò )有限公司CEO楊勇在2017第二屆(中國)移動(dòng)電子競技高峰論壇上表示,電競是在新時(shí)代條件下依托移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)誕生的一項新興體育競技運動(dòng),其行業(yè)延展性有效帶動(dòng)了內容制作、授權、分發(fā),賽事運營(yíng)、傳播、監管、教育與培訓、專(zhuān)有設備研發(fā)等相關(guān)行業(yè)的全面發(fā)展。同時(shí),電子競技屬于大文化范疇,其發(fā)展能夠形成自身獨特的文化力量,特別是電競原創(chuàng )衍生內容帶有明顯的本國傳統文化特征,是年輕一代了解傳統文化、堅定文化自信的途徑之一,可以帶動(dòng)文化、旅游等行業(yè)發(fā)展。
Snake電競俱樂(lè )部董事長(cháng)爽全認為,電子競技已經(jīng)開(kāi)始越來(lái)越多地與娛樂(lè )行業(yè)產(chǎn)生關(guān)聯(lián),“不久前,Snake與藝人陳赫聯(lián)合成立了一只戰隊,依靠明星流量產(chǎn)生了大量的粉絲,許多以往不玩游戲的小女生也圍觀(guān)戰隊的游戲直播”。在他看來(lái),電競的泛娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)化,將很多不同領(lǐng)域的資源融合在一起,產(chǎn)生了強強聯(lián)合的乘數效應。
“現在做電競不僅是一個(gè)賽事,或是游戲,而是它背后一條完整的內容產(chǎn)業(yè)鏈條! 騰訊《英雄聯(lián)盟》中國品牌及電競負責人金亦波認為,所謂文化產(chǎn)業(yè),指的是一個(gè)復合型生態(tài),而不是一種單一的商業(yè)行為:游戲公司能否提供好的產(chǎn)品,賽事運營(yíng)方和內容提供方能否生產(chǎn)電競內容,直播、電競媒體等內容平臺能否為有效地把內容推向C端……等等這些都屬于電競產(chǎn)業(yè)范圍。
他認為,對于一個(gè)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),內容容量有多大,其向深向廣的空間就有多大!半姼傁M者具有強大的消費能力。而未來(lái)電競的產(chǎn)值不只是游戲收入。它將包括版權等所有電競IP產(chǎn)生的價(jià)值。它未來(lái)的目標會(huì )達到千億! 金亦波這樣解釋。
業(yè)內普遍認為,資本的垂青將促使國內電競產(chǎn)業(yè)再獲發(fā)展動(dòng)力。據多位業(yè)內人士介紹,2008年全球金融危機之際,由于缺少贊助商、推廣渠道窄,國內電競產(chǎn)業(yè)跌至低谷。而就在此時(shí),王思聰等一眾“富二代”的加入改變了整個(gè)產(chǎn)業(yè)。2011年8月,王思聰通過(guò)微博表示“強勢加入,整個(gè)電競”,隨后收購即將解散的CCM戰隊,將其重建為IG電子競技俱樂(lè )部,成為中國電競史上最具競技實(shí)力的投資者。
隨后,王思聰全面布局中國電競產(chǎn)業(yè),先后創(chuàng )辦香蕉計劃、熊貓直播等公司,并嘗試將賽事聯(lián)盟規范化,先后組建ACE聯(lián)盟、移動(dòng)電競聯(lián)盟。在王思聰之后,包括秦奮、蔣鑫、侯閣亭在內的“富二代”,以及周杰倫、余文樂(lè )等明星也相繼入場(chǎng),國內電競和電競產(chǎn)業(yè)均得到快速發(fā)展。
盡管王思聰們的加入帶有明顯的“玩票”性質(zhì),但強大的資金投入,也讓電競產(chǎn)業(yè)明白了資本對整個(gè)產(chǎn)業(yè)的重要性。而隨著(zhù)資本的不斷進(jìn)入,國內電競產(chǎn)業(yè)也得以更加健康的發(fā)展,比賽逐漸規范,比賽觀(guān)看量節節攀升,相關(guān)產(chǎn)業(yè)日益壯大,整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也進(jìn)入爆發(fā)期。